投掷物的弹跳不是固定几何,它吃的是物理参数、地图碰撞体与出手高度三本账。这篇从轨迹采样角度讲清为什么默认道具线必须按版本重练,而不是照着旧 demo 抄坐标。
导语
很多人练道具的方式是:打开旧比赛 demo,抄一个落点坐标,然后背下来。问题是,你抄的是终点,不是过程。投掷物在空中的每一段弹跳,都是服务器物理和地图碰撞体共同算出来的结果。版本一动,账本就得重记。
一、弹跳不是反射,是衰减后的再出发
一颗烟从出手到落地,中间可能经历三到五次碰撞。每次碰撞,切向速度保留一部分,法向速度被吸收一部分,再叠上一点随机扰动。这意味着落点对出手角度的敏感度是非线性的:在平飞段,你偏一度,落点偏半米;在弹跳段,你偏一度,落点可能偏两米。
所以默认道具线看起来是“站这里、瞄这里、跳投”,本质是一组在特定参数下刚好收敛的初始条件。参数一改,收敛点就漂。你照着旧线扔,烟还在,但边缘会往你不想让它去的那一侧缩。
二、真正会变的三个量
第一是碰撞体高度。地图里大量箱子和矮墙的碰撞盒比模型略高或略低,投掷物擦着顶面过和撞在侧面,轨迹是两种命运。补丁微调一个箱子的碰撞体,一条练了半年的线就废了。
第二是出手点坐标。角色模型、蹲姿高度、切枪动作都会影响投掷物的生成点。生成点挪了几厘米,在长距离投掷里会被放大成整条线的偏移。
第三是空气阻力与重力组合。这两个参数平时不动,一旦动,所有抛物线整体变形,越远的线越先崩。近点烟还稳,远点烟已经封不住缝。
三、怎么重练,而不是重背
我的做法是不背坐标,只记“弹跳次数”和“最后一次弹跳的入射方向”。
- 在离线图里开轨迹显示,把每条默认线跑三遍,看它到底弹了几下。
- 记住最后一跳是从哪个面弹起来的,往哪个方向走。
- 训练时只调出手高度和微调准星,不动站位。
这样版本更新后,你只需要重新校准“最后一跳”,而不是从零找站位的像素点。
四、默认线的版本体检清单
每次大更新后,我会挑五条最常用的默认线做体检:一条近点封烟、一条远点封烟、一条跳投火、一条弹墙闪、一条过顶雷。跑一遍,记录落点偏移方向。如果五条里有两条以上偏移超过半个身位,说明这个版本的物理或碰撞体动过,其余线也要重扫。
道具不是知识点,是当前版本下的解。版本换了,解就得重算。把旧 demo 当圣经的人,永远慢一个补丁。