氪金开箱的孰是孰非 游戏中“微交易”的存在即是合理?

Super
5年前
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【导读】氪金开箱,相信有着多年游戏经验的玩家们再熟悉不过了,但你真的了解微交易吗?今天我们就来聊聊游戏中的各种微交易。


曾几何时,微交易这个词离我们是如此遥远,以至于大家都不太明白微交易的意思,可是这几年微交易似乎已经走近了玩家身边,频繁出现在媒体、玩家口中。随着大型游戏开发金额的上涨,单机玩家受到氪金开箱的影响越来越大,在以前只属于免费的网游、页游以及手游当中的微交易开箱系统也开始加入到越来越多的游戏当中。

时至今日,无论你是什么平台的玩家,都或多或少的要被氪金影响。Pay to win的概念已经深入到每一个玩家心中,“氪金才能变强”不再是基友之间的一句玩笑话,而是老手对待新人的真切教诲。我们也不妨在这个情况下,来看看微交易氪金对于传统单机游戏究竟有何意义。


氪金开箱的孰是孰非 游戏中“微交易”的存在即是合理?

Pay to win已经成为玩家的日常了

微交易氪金开箱之于厂商

一说到微交易,单机玩家第一个想到的非EA莫属了。在过去的两三年里,EA和华纳兄弟作为微交易厂商的先锋兵,站在风口浪尖之上承受了广大玩家与媒体的口诛笔伐。还有年货系列的NBA 2K,也在近几作里加入了大量的氪金元素,不少粉丝都给予了差评。

如果我们站在开发商与发行商的角度来看,加入这样的微交易系统也无可厚非。从上个世代开始,随着游戏视听规模的升级,开发游戏的费用也日益增加。特别是大家熟识的各类3A游戏,毫不客气地说就是拿钱一点一点砸出来的。


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像是《战神》这样的游戏全部都是靠钱一点一点砸出来的


大家都说游戏开发烧钱,那么究竟要多少钱呢?鉴于每个游戏的开发金额大多数都是厂商内部的保密资料,我们只能从一些国外媒体的只言片语当中获取答案。

在kotaku的一篇报道“Why Video Games Cost So Much To Make”当中指出,通过他们获得的信息并且经过一个大概的估算,得出游戏厂商在开发人员上每个月耗费的金钱平均是10000美元。众所周知开发一款大型的单机游戏并非只要一个月一个开发员就能完成,特别是从上个世代游戏画面进一步增强,游戏内容也大幅追加的情况下,一款3A大作通常需要200-300人不断工作3年左右才能正式面世。


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Kotaku的一篇报道揭露了游戏开发的一些费用问题


在这里我们简单地拿200人作为3A开发的基准人员,30个月的开发周期,简单算一下就能得到6000万美元的天文数字。在开发投入水涨船高的今天,这只能算中型的3A游戏。如果你想制作"给他爱"这样的大型沙盒游戏,这个数字或许还要翻几番。

开发商制作游戏并不单纯的做慈善,终极目的还是想要赚钱。开发费用巨大周期又长,应该怎么样快速回笼资金呢?

最开始的厂商采用了DLC的手段,这个DLC一开始是“资料片”,渐渐演化成了被阉割后的“本篇故事”。从一开始的追加内容,变成了必须购买才能体验完整故事的操作,已经让不少玩家怨声载道了。


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玩家已经渐渐享受不到完整游戏了


DLC的制作已经成为了游戏制作中置换重要的一环,正是有了DLC的加入,才加快了新游戏的发售时间。同时DLC的存在能影响游戏的话题性与后续的曝光度,也能减缓游戏开发时间长带来的资金压力。

目前对于DLC到底是谁第一个开始折腾的并无定论,但是它的出现让厂商增加了后续资金的回笼,不再只是单纯的贩卖一个游戏。多部补完剧情的DLC会被打包成季票,售价甚至会跟本体一样高昂。

这里我们应该要把光荣特库摩单独拎出来鞭笞一下,其实这位老兄的DLC不像其他厂商一样老是阉割重要的剧情,只不过把各个角色的服装都独立成为DLC单卖。更可恨的是,这些服装(特别是女性!)又是让人看了垂涎欲滴,欲先买之而后快,最终不得不乖乖掏钱。


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暗荣各种各样的服装DLC……


当然,无论你如何折腾DLC,总归是有一个限度,无限发布DLC看起来似乎是做不到的(上面提的某暗荣除外)。这个时候,微交易就应运而生了。

微交易的诞生让各类游戏厂商看到了另外一种能够迅速回笼资金(敛财)的手段。在游戏当中加入了可以贩卖游戏金币,以及游戏装备,另外还有“开箱”获得道具等等方式。当然,目前来看这些内容都只是一些武器/人物皮肤、饰品、金币等等内容,厂商也把握着一些分寸,小心翼翼地不让这些氪金要素太过影响游戏的平衡性。


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在厂商眼里,加入的微交易系统更像是一种选择,而非强制购买等的选项。


微交易氪金开箱之于玩家

我们能够看到微交易对于厂商是有利的,那么对于玩家呢?

显然是不利的。

面对开发游戏的大厂商来说,单一玩家的力量是微乎其微的。游戏开发商在开发游戏过程当中,不会因为单一玩家的反馈来大幅修改游戏内容,也不会因为单一玩家的喜好来更改整体剧情。同时,一款游戏是否制作DLC,是否加入微交易,也不是玩家能够左右的。


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在DLC问题上,玩家就有着不同的声音。有的玩家认为这些DLC内容原本就应该属于玩家,不应该再另行收费,而有的玩家则乐于看见自己喜爱的游戏有着更多的内容可以游玩。事实上主要的DLC也是分为这两种类型,一种是接替原本故事线的额外故事,一种则是原本就被阉割的故事内容。

在这些DLC当中有的内容十分良心,例如《巫师3》的后续《血与酒》,《地平线:零之曙光》的后续内容;有的则明显是被阉割出来的游戏内容,而有的甚至就打着DLC的名号开始卖衣服时装等等。


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《巫师3》成功让CDPR获得了“波兰蠢驴”的外号


当然相较于微交易来说,DLC的额外内容又显得十分良心了。越来越多的厂商为了微交易,开始制作一些服务型游戏,让玩家在游戏过程不知不觉就乖乖地掏出了钱包。

尽管持续运营自然是要付出成本,但是面对本来就要花钱购买本体,后续却依然要微交易氪金才能获得满足感的游戏,玩家自然是怨声载道。因为这些“Pay to win”的氪金开箱以往都存在于免费的网游手游当中,现在则堂而皇之的在已经付费的3A大作当中出现,于情于理都让单机玩家难以下咽,不少玩家对这种行为都嗤之以鼻。

微交易氪金的本质,其实就是将免费游戏的那一套圈钱方式,换了一个所谓的“不影响平衡性”的借口加入到了游戏当中,打破了业界游戏制作中的“潜规则”。当时风口浪尖的《星球大战:前线2》就是因为游戏中,只要氪金开箱就能获得玩家耗费大量精力才能得到的星卡,RMB玩家只需充钱就能轻松获得,而普通玩家则需要通过不停地肝,这种“不平衡”大大伤害了非氪金玩家的感情,随后正如大家看到的,“氪金事件”后来引起了轩然大波,EA也备受谴责,且损失惨重。


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其实这个游戏最终发售之后没那么多微交易内容


此外还有的厂商为了让玩家被迫消费,特意将关卡以及内容设置地又臭又长。华纳兄弟在《中土之影:战争之影》的最初版本中加入了一个超长的兽人关卡,玩家可以在其中反复的刷取金币与等级。这一过程极度的乏味与无聊,让人昏昏欲睡。不刷这个关卡,那么就无法经过剧情也没有足够的等级。如果玩家不想遭受这种痛苦,对不起,请掏出你口袋里的钱,氪了金就能迅速成长。

这样的设计已经开始在服务型游戏以及各类沙盒游戏当中泛滥,相信也已经有许多玩家遭受过这种痛苦的“刷刷刷”过程。与《怪物猎人》等日式刷子游戏相比,这种原本依靠剧情以及广泛地图探索为卖点的游戏,显然不是玩家乐意去进行二次付费的。

相信国内许多单机玩家都经历网游时代的疯狂。网络游戏那个游戏免费道具收费的模式,催生了许多通过砸钱来获得成功的“人民币玩家”,玩家只要在游戏当中充钱就可以变得更强。在这些游戏当中,遵循着经典的“二八定律”,2成的人民币玩家贡献者整体游戏的8成的收入,剩下的8成则被这群人民币战士蹂躏着。

但是单机游戏则不相同,玩家与玩家之间没有贵贱之分,想要游玩游戏就要优先购买,相当于获得了一个相对公平的游戏环境。当然近几年来竞技游戏的火爆,也让充值氪金被圈定在了一个相对比较公平的范围之内,这种原本就需要公平竞技的游戏属性在网游圈内也属于比较另类的存在,最具代表性的就是《CSGO》,由于《CSGO》游戏内游戏道具价值相差实在太大,每次开箱就好比在“赌石”,“一刀穷一刀富一刀穿麻布”的情形似乎就是开箱玩家的真实写照。

这几年服务型游戏的崛起,延长了单机游戏自身的持续生命力,让单机玩家也有了与网游一样的交流环境,同时也带来了微交易的弊端。玩家更希望厂商能够带来更高品质的游戏,也知道厂商在游戏开发时候的压力,但是过于丑陋的圈钱手段,玩家也会奋起抵抗,在各大网站与论坛当中掀起无尽的口水仗。


氪金开箱的孰是孰非 游戏中“微交易”的存在即是合理?

发售时候恶评如潮的《辐射76》就是典型的服务型游戏

3A大作微交易氪金带来的影响

由于EA在整个游戏圈引起的波澜,让厂商之间默默施行了好几年的微交易潜规则推向风了风口浪尖。厂商为了保持口碑(被迫)减少了微交易的加入,玩家与厂商之间也保持着一种潜在的默契:只要你别太过分,我们暂且睁一只眼闭一只。

不过,游戏当中是否添加微交易的主导权依然在厂商当中,厂商可能会用比较隐蔽的方式让玩家一步步去接受开箱的微交易模式。在传统MMORPG氪金式微的今天,玩家则更喜欢不被强迫的充值付费。对于自己喜爱的游戏,则会付出远高于游戏本体售价的金钱。如果厂商在游戏微交易上采用了过于激进的方式——这个后果我们已经都看见了。


氪金开箱的孰是孰非 游戏中“微交易”的存在即是合理?


当然存在即是合理,微交易已经成为了游戏的一部分。随着时间一步步的向前推进,微交易的机制必定会在玩家与厂商的妥协下建立起完善的制度。60美元的3A大作,加上后续的季票DLC,以及游戏内部的微交易,相信会是很长一段时间内的游戏商业模式。

同时我们也要知道,微交易与传统的网络游戏氪金还有一定的区别。玩家在游戏当中的相对公平依然存在,Pay to win的游戏体验影响也没有想象当中的大(其实更多的还是自己的技术问题)。随着更多竞技游戏的出现,微交易的内容物品也会被缩小在一定的范围之内。

假如游戏厂商一意孤行,将微交易进行到底,那玩家会更理性地决定是否继续购买你的游戏……


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